Utviklingen av digitale produkter organiseres i økende grad etter produktmodellen. Dette betyr at tverrfaglige team jobber fokusert med utvikling og forvaltning av et produkt kontinuerlig, og at vi navigerer etter effektmål – snarere enn leveranser. Teamet blir da ansvarliggjort med hensyn til om produktet deres skaper brukerverdi på en måte som også skaper verdi for virksomheten. Denne måten å jobbe på stiller krav til oss designere som spenner utover design av grensesnitt. Vi må løfte blikket og anvende faget vårt i “nye” kontekster.
I denne artikkelen skal jeg usjenert skryte av superkreftene vi designere har, og si noe om hvorfor vi trengs når vi lager digitale produkter. Til inspirasjon for deg som er designer, deg som har en designer i teamet ditt, eller deg som trenger enn designer i teamet ditt!
Ekspert på brukervennlighetsrisiko
Som et tverrfaglig produktteam (inkludert produktlederen) har vi et felles ansvar for å sørge for at produktet vårt lykkes. Dette innebærer blant annet at vi sammen håndterer og tar eierskap til de fire produktrisikoene som Marty Cagan har definert: Verdi, brukervennlighet, gjennomførbarhet og levedyktighet. De ulike fagdisiplinene og rollene teamet er sammensatt av, har sine styrker inn i denne håndteringen.
Og kanskje ikke så overraskende – Designere er gode på brukervennlighetsrisiko. Gjennom innsiktsarbeid og brukerkontakt er vi eksperter på hvilke behov, ønsker og smertepunkter brukerene våres har. Denne kunnskapen bruker vi tradisjonelt til å designe funksjonalitet som brukeren trenger og forstår, men i moderne produktutviklingskontekst må vi også løfte den opp i samtaler om prioriteringer, mål, strategi og omfang. Vi må inkludere teamet i innsikten vår og støtte lederne våre med det viktige brukerperspektivet, slik at de får hjelp til å ta avgjørelser på et helhetlig grunnlag. Slik sørger vi for at brukerverdi er en del av vurderingsgrunnlaget når teamet setter retning og tar avgjørelser.
Et veldig enkelt tiltak designere kan gjøre for å få til dette i praksis er å ha stor transparens i egen designprosess. Vi kan dele det vi lærer av innsikt i åpne kanaler hvor teamet, avdelingen eller organisasjonen er med. Vi kan invitere utviklere og produktledere med på brukerintervjuer, slik at de også får oppleve førstehånds innsiktsøyeblikk. Og så må vi melde oss på (eller albue oss inn) i forum hvor folk tar avgjørelser som påvirker produktet vi jobber med. Likens, må vi designere være mottakelige og evne å hensynta andre perspektiver enn bare brukervennlighet når vi skaper produktet vårt. Vi må være lydhøre for forretningsmål og tekniske rammebetingelser, slik at det vi lager blir både brukervennlig, levedyktig, gjennomførbart og tilfører verdi ut i verden.
Fasilitator for prosess og samarbeid
Godt samarbeid er et annet sentralt element som må på plass hvis vi skal lykkes med produktutvikling. Teamet må daglig snakke sammen og ha tverrfaglige arenaer for å diskutere, reflektere, utforske, skape og ta avgjørelser. Ansvaret for å holde i disse arenaene tilfaller ofte teamleder eller produktleder, men designere har mange nyttige egenskaper og vaner som gjør oss egnet til å bistå. Vi har en rik verktøykasse av metoder og erfaring fra å samskape med brukere, og dette kan direkte overføres til teamkonteksten.
Designere er skolert til å få folk til å åpne opp, til å koble på det kreative senteret i hjernen og til å sammenstille mengder med informasjon til noe konkret. Vi kan derfor for eksempel å fasilitere dialog i teamet, få kollegaene våre til dele idéer og meninger ved bruk av workshop-metodikk, og sørge for at teamet snakker et språk som alle kan forstå ved å bruke ferdighetene våre til å forenkle kompleks materie. Vi kan også bruke visuelle verktøy som flyter, kart og enkle visualiseringer for å skape overblikk og kommunisere. Visuell kommunikasjon er viktig, også i teamets prosesser, fordi det hjelper oss med å få noe konkret å snakke om – noe alle kan stå rundt og peke på –, for å dokumentere felles forståelse, og for å skape felles mentale modeller slik at vi ikke snakker forbi hverandre og skaper misforståelser.
De overnevnte eksemplene på egenskaper kan være nyttig i typiske teamritualer som retro, OKR-prosesser, definering av omfang (scoping), utarbeidelse av produktstrategi, og mulighetsutforsking. Sistnevnte tar meg over til neste punkt på lista – Produktutforsking.
Driver for produktutforsking
De fleste team har mer enn nok å ta tak i til en hver tid og lysten på å levere ut i prod er ofte stor. Men siden tid er en knapp ressurs, må vi sørge for at vi prioriterer riktig – At vi tar tak i de viktigste tingene først. Derfor ønsker vi at produktutvikling foregår i to moduser: Kontinuerlig utforsking, hvor vi innhenter innsikt som kan hjelpe oss med å vurdere hva som er mest verdt å bygge, og kontinuerlig leveranser, hvor vi bygger funksjonalitet og leverer vi verdi ut til brukeren.
Ideelt sett, skal det være god balanse og takt mellom disse to modusene, og hvert modus bør informere det andre. Realiteten for mange team er likevel at mest tid går med til leveransemoduset, og at man havner i det Ida Aalen kaller for “byggefella”. Dette kan for eksempel være en følge av høyt leveransepress og/eller en manglende initiativ, overskudd og kunnskap i teamet til å løfte blikket, innhente innsikt utenfra og vurdere mulighetsrom. Konsekvensen av dette er at vi bygger opp risiko: Risiko for at vi lager ting folk ikke trenger, risiko for at vi starter i feil ende, risiko for at vi sløser bort dyrebar tid osv. Det er med andre ord essensielt at noen i teamet har kompetanse, tid og mandat til å drive utforsking om vi skal lykkes. Produktutforskingsmoduset handler altså om to hovedoppgaver: Å kartlegge mulighetsrommet til en problemstilling ved hjelp av innsikt, og vurdere hvor det er best å starte sett i lys av de fire produktrisikoene.
Noe av kjernen i designfaget er nysgjerrighet – å ha behov for å grave, forstå underliggende behov og se flere muligheter. Vi er utdannet til å gå fra det abstrakte til lande på noe konkret. I utforskingsmoduset kan vi derfor mene noe om hvilken innsikt vi trenger, hvilke metoder som egner seg best for å tilegne seg innsikten, og være med på å utføre innsiktarbeidet og grave frem behov. Vi kan analysere og dokumentere det vi lærer systematisk. Og når vi begynner å få et overblikk og forstår mulighetsrommet vårt, kan vi videre fasilitere idémyldring på mulige løsningsforslag og hjelpe til med å lande hvor vi skal starte å bygge løsninger. Jeg vil ydmykt si at designere er skapt for å drive produktutforsking (sammen med teamet sitt, selvfølgelig)! Flere praktiske eksempler på hvordan man gjør dette moduset i praksis, finner du for eksempel i "Produktutforsking 101 (…)” av Sonja Porter.
Fokus på effekt
For å klare å løfte blikket og se på flere muligheter, trenger vi som team å vite hva vi ønsker å oppnå med arbeidet vårt. Vi må forstå hvilke problemer vi skal løse og hvilken verdi løsningene våre skal skape. Dette krever at vi jobber mot å oppnå effekter – å skape verdi – i stedet for å produsere spesifikke leveranser. Dette gjør at vi ikke kan si oss fornøyde når noe går ut i prod. Vi må følge opp om det vi leverte fikk den påvirkningen vi ønsket oss og utføre tiltak dersom det ikke er tilfellet.
Effektfokus har to viktige fasetter: På den ene siden må vi evne å sette gode effektmål som vi har en reell påvirkning på. På den andre siden må vi klare å følge opp effekten av det vi lager og vurdere hva denne innsikten sier oss. Begge deler kan være utfordrende. Det er menneskelig å ha et ønske om å finne løsninger til problemer og det i seg selv gjør det fristende å ha leveransefokus. I tillegg er det ofte vanskelig å vite hvilke underliggende behov som bør løses hos brukeren for å skape forretnings- og brukerverdi. Vi må også ha kompetanse på hvordan man følger opp effekt – Ha kunnskapen til å bestemme hvilken (kvantitativ og/eller kvalitativ) data som kan gi oss svar, og hvordan vi kan tolke denne korrekt.
I frykt for å gjenta meg selv, vil jeg fortrinnsvis henvise til mye av det som allerede har blitt nevnt under de tidligere overskriftene. Vi designere kan grave i problemstillinger for å finne underliggende behov, slik at vi sammen med teamet kan formulere effektmål som treffer riktig på de fire produktrisikoene. Og vi bør mene noe om hvordan vi følger opp effekt: Hvilken innsikt trengs, hvordan får vi tak i den, og hvordan vi bearbeider den for å vurdere det vi lærer.
Avsluttende ord
Kort oppsummert: Har du en designer i teamet ditt er du heldig! Vi kan bidra med verdifull kompetanse, nyttige egenskaper og en rik verktøykasse som gjør det lettere å lykkes med produktutvikling. Og når det er sagt – Vi er også kjekke å ha i andre kontekster enn produktteam. For eksempel i områdeledelse eller mindre prosjekter. Er du designer selv, vil jeg oppfordre deg til å tørre å ta plass, anvende faget ditt utenfor de tradisjonelle rammene og gå i bresjen for å representere brukerperspektivet! Min erfaring er at dette gir mer eierskap til produktet jeg lager. Jeg blir utfordret til å være kreativ med hvordan jeg anvender faget mitt i praksis, og jeg får muligheten til å påvirke produktet og virksomheten jeg jobber for. Det gjør at jeg vokser, føler meg inkludert og nyttig, og samarbeider bedre med andre fagfelt. Og til syvende og sist – det gjør at produktet vårt blir bedre!
Her er en "one pager" som oppsummerer noen eksempler på hvilke arbeidsoppgaver designere kan ha. Stjel den gjerne!
Hvilke verdifulle bidrag har produktlederen, tech leaden eller utviklere inn i produktutvikling? Tips for videre lesning:
Du som tech lead er essensiell i transformasjonen til produktmodellen! av Christian Young
Produkteieren er død, lenge leve produktlederen! av Jarle Svendsrud Hagset
Gled deg til luke 19 åpnes om noen dager ;);)